Programmering Bluebot – MESST
Syfte
Eleverna ska genom denna
lektion utveckla sin förmåga i att styra föremål med hjälp av programmering
samt utveckla förmågan i att tänka framåt i flera led. (skolverket, 2017)
Förförståelse
Eleverna har sedan innan
använt sig utav en Bluebot och vet hur denna fungerar, det vill säga de vet
till exempel att höger och vänsterknapparna endast vänder Blueboten och att de
sedan behöver ge ett ytterligare kommando för att den ska röra sig framåt eller
bakåt. Vi har även gått igenom olika begrepp så som bugg och programmering.
Lektionsplanering
Lektionen startas upp genom att läraren förklarar att vi
idag ska läsa en saga med hjälp av blueboten. Vi börjar med att repetera hur
blueboten fungerar och vilka knappar som leder vart, det är viktigt att alla är
överens om vad knapparna betyder.
Sagan som klassen ska få arbeta med och kring
är “Bockarna Bruse” men idag kallas den för “Botarna Bruse”. Läraren läser en
kort del ur sagan och klassen ska få programmera blueboten efter sagan, det är
alltså läraren som läser vad som händer i sagan och eleverna som har i uppdrag
att styra blueboten därefter.
Genom att välja en saga som de flesta elever känner till sen tidigare läggs fokus på att nu programmera och dessutom kan eleverna vidare associera programmering av blueboten med sagan som de känner till.
Koppling till kurslitteratur och didaktiska
utgångspunkter.
Vi har valt att fokusera på lärandeobjektet “att styra föremål med programmering” (Skolverket,
2018) och detta är syftet med vår lektion. Som vi nämnde ovan, kommer eleverna
att få programmera Blueboten till en historia, med hjälp av botens knappar och
på så sätt kommer de att få öva sig på programmering.
Lärandeobjektet med denna lektion är även att eleverna ska
få öva sig på att tänka framåt i flera led, dvs. eleverna ska kunna tänka sig
var och hur de ska styra Blueboten för att kunna nå målet.
Eleverna ska dessutomutveckla sin förmåga i att prova sig fram och få förståelse över att det är
okej att göra fel, men att det också är bra att felsöka och kritiskt granska sin programmering för att hitta vart buggen är. Eleverna kommer även få fortsätta utveckla sin förmåga i att arbeta med entydiga symboler och
förstå dessa.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar