fredag 19 oktober 2018

Programmering Bluebot – MESST

Syfte 
Eleverna ska genom denna lektion utveckla sin förmåga i att styra föremål med hjälp av programmering samt utveckla förmågan i att tänka framåt i flera led. (skolverket, 2017)

Förförståelse
Eleverna har sedan innan använt sig utav en Bluebot och vet hur denna fungerar, det vill säga de vet till exempel att höger och vänsterknapparna endast vänder Blueboten och att de sedan behöver ge ett ytterligare kommando för att den ska röra sig framåt eller bakåt. Vi har även gått igenom olika begrepp så som bugg och programmering.

Lektionsplanering
Lektionen startas upp genom att läraren förklarar att vi idag ska läsa en saga med hjälp av blueboten. Vi börjar med att repetera hur blueboten fungerar och vilka knappar som leder vart, det är viktigt att alla är överens om vad knapparna betyder.

Sagan som klassen ska få arbeta med och kring är “Bockarna Bruse” men idag kallas den för “Botarna Bruse”. Läraren läser en kort del ur sagan och klassen ska få programmera blueboten efter sagan, det är alltså läraren som läser vad som händer i sagan och eleverna som har i uppdrag att styra blueboten därefter.

Genom att välja en saga som de flesta elever känner till sen tidigare läggs fokus på att nu programmera och dessutom kan eleverna vidare associera programmering av blueboten med sagan som de känner till.

Koppling till kurslitteratur och didaktiska utgångspunkter.

Vi har valt att fokusera på lärandeobjektet “att styra föremål med programmering” (Skolverket, 2018) och detta är syftet med vår lektion. Som vi nämnde ovan, kommer eleverna att få programmera Blueboten till en historia, med hjälp av botens knappar och på så sätt kommer de att få öva sig på programmering.

Lärandeobjektet med denna lektion är även att eleverna ska få öva sig på att tänka framåt i flera led, dvs. eleverna ska kunna tänka sig var och hur de ska styra Blueboten för att kunna nå målet.
Eleverna ska dessutomutveckla sin förmåga i att prova sig fram och få förståelse över att det är okej att göra fel, men att det också är bra att felsöka och kritiskt granska sin programmering för att hitta vart buggen är. Eleverna kommer även få fortsätta utveckla sin förmåga i att arbeta med entydiga symboler och förstå dessa.

Bjurulf (2013) skriver i sin bok om teknikutvecklingsarbetets olika faser vilket innebär att eleverna först får ett problem att arbeta med och ska då fundera över vad det är för problem, varför det är ett problem och hur de kan lösa problemet. Eleverna får planera hur de ska lösa problemet (i det här fallet planera hur blueboten ska gå) för att sedan se om deras lösning funkar (se om blueboten kommer dit de vill.) Om blueboten styrs dit de vill har de klarat av att lösa problemet, om inte, får eleverna komma på en ny lösning och testa denna.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Artefakt - Fiskespö Vi har valt att eleverna ska få konstruera ett fiskespö med hjälp av material vi hittar i vardagen. Vi har valt att ...