fredag 19 oktober 2018

#koffein programmering

Ozobot  

Centralt innehåll åk 1–3  
  • “ Att styra föremål med programmering”  
Syftesdelen  
  • “ Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar sitt tekniska kunnande och sin tekniska medvetenhet så att de kan orientera sig och agera i en teknikintensiv värld” 

Aktiviteten som vi ska genomförårskurs 3 är att eleverna ska få tillverka och programmera en egen ozobot-bana, så att ozoboten kan ta sig framåt och följa programmeringen. Syftet med denna aktivitet är att eleverna ska få lära sig att läsa koder samt få en insikt i och förstå kopplingen mellan ozobotens sätt att läsa koder i relation till hur vi människor läser ord.  
Inför programmeringsuppgiften med ozoboten behöver eleverna få en förståelse i hur en ozobot fungerar. Detta kommer vi att göra med hjälp av en genomgång i klassrummet där vi går igenom de olika åtta koderna som vi har valt ut.  

Gå till höger                
Gå till vänster            - -   
Gå rakt fram              - -   
Sicksack                     - - -   
Snabb                        - - -   
Långsam                    - -   
Snurra                           
Därefter kommer vi att skapa en bana med hjälp av de svarta linjerna i idrottshallen där vi lägger ut ärtpåsar som ska symbolisera koderna. Ärtpåsarna kommer vara röda, gröna, blåa samt svarta. En kod kan se ut såhär: blå, svart, blå och den koden betyder snabb. Eleverna kommer att fysiskt få testa banan genom att följa det svarta strecket och efter varje kod utföra kodningenDe kommer att få hjälp att tyda kodningen med hjälp av en mall där vi skrivit hur varje kod ser ut och vad den innebär.  

Efter förberedelserna kommer vi att genomföra aktiviteten med eleverna. Aktiviteten går ut på att eleverna, parvis, kommer att få skapa en egen bana på ett rutat papper där de tillsammans ritar de koder som vi diskuterat i vilken ordning de vill. Detta kommer att resultera i att eleverna har skapat ett eget program för ozoboten, som den sedan ska följa. För att underlätta programmering så har vi valt att använda oss av rutat papper, där varje ruta innefattar en färg när de ritar sina koder. Anledningen till det är för att eleverna ska förhålla sig till att varje kod blir i samma storlek, det vill säga varken för liten eller för stor.  

Vi kommer i slutet av aktiviteten att diskutera hur det gick, vad som gick bra alternativt dåligt. Om det var roligt och om man skulle kunna göra en bana med andra koder.  I diskussionen kommer man även att prata om skillnader och likheter mellan de olika aktiviteterna.

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Artefakt - Fiskespö Vi har valt att eleverna ska få konstruera ett fiskespö med hjälp av material vi hittar i vardagen. Vi har valt att ...