Programmering – Ozobot (årskurs 3)

Syfte med undervisningen
Eleverna ska få vidga begreppet kod genom att få arbeta med koder i form av färgsekvenser. De ska även få förståelse för att instruktionerna måste vara korrekta annars blir det en bugg och där med måste instruktionerna korrigeras.
Förmåga
Identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion, (Teknik).
Centralt innehåll i årskurs 1–3
Vad datorer används till och några av datorns grundläggande delar för inmatning, utmatning och lagring av information,[…] Några vanliga föremål som styrs av datorer. (Teknik).
Att styra föremål med programmering. (Teknik).
Undervisningen berör även att läsa algoritmer därav behandlas även punkten “Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner” från det centrala innehållet i matematik, årskurs 1–3. (Matematik).
Kunskapskrav årskurs 6
Eleven kan beskriva och ge exempel på enkla tekniska lösningar i vardagen och några ingående delar som samverkar för att uppnå ändamålsenlighet och funktion. (Teknik).
Elevernas förförståelse
Eleverna har tidigare arbetat med analog programmering för att lära sig datalogiskt tänkande. De har fått följa och skapa enkla algoritmer, både utan robot och med Blue-bots.
Beskrivning av lektion
Under lektionen får eleverna parvis använda sig av en förprogrammerad Ozobot. Eleverna får en spelplan och ett uppdrag där de ska fylla i färgkoder för att få Ozoboten att ta sig över spelplanen. Lektionen är hämtad och inspirerad av Hospedagogerna. Uppdraget går ut på att Ozoboten ska leverera julklappar till husen som finns på spelplanen. Eleverna ska då fylla i färgkoder så att Ozoboten följer spelplanen och utför uppdraget. För elever som vill ha fler utmaningar kan de skapa egna spel och andra uppgifter på ett blankt papper med andra färgkoder. När eleverna behärskar färgkodning kan undervisningen utvecklas med ikonprogrammering och senare blockprogrammering. Vi kommer även koppla samman Ozobotens funktion med robotar som används i arbetslivet, exempelvis på sjukhus och fabriker. Vi påpekar att buggar är en del av programmering, där lösning av problem är en viktig komponent
Arbetssätt kopplat till litteraturen
För att förtydliga objektkunskap bygger undervisningen på progression från analog programmering utan robot till digital programmering med robot. Bjurulf (2013) framhåller att människor idag saknar objektkunskap, digitala föremål används utan kunskapen om hur de fungerar. Areskoug, Ekborg, Nilsson och Sallnäs (2015) belyser den proximala utvecklingszonen som grund för inlärning. Genom att skapa undervisningstillfällen där eleverna kan stötta varandra och bygga vidare på kunskaper som de redan har arbetar vi utifrån den proximala utvecklingszonen. En dator gör endast det den blir programmerad utav människan att göra (Bjurulf, 2013). Genom att låta eleverna arbeta med Ozoboten vill vi förtydliga att roboten endast utför det som eleverna programmerar. Urskola (2016) lyfter att programmerare behöver kunna se mönster och tänka logiskt. Genom färgkoderna får eleverna därför träna på att tyda och skapa algoritmer utifrån färgmönster. Undervisningen är planerat utifrån ett holistiskt synsätt där eleverna praktiskt får utveckla sina programmeringskunskaper på ett lekfullt och elevnära sätt. Ett Holistiskt perspektiv innebär att väva samman teori och praktik i meningsfulla sammanhang (Bjurulf, 2013).
Referenslista
Areskoug, M., Ekborg, M,. Nilsson, K., & Sallnäs, D. (2015). Naturvetenskapens bärande ideèr i praktiken: Metodik för lärare F-3. Malmö: Gleerups utbildning.
Bjurulf, V. (2013). Teknikdidaktik. Lund: Studentlitteratur.
Svenska Skolverket. (2018). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet reviderad 2018. Tillgänglig: https://www.skolverket.se/sitevision/proxy/publikationer/svid12_5dfee44715d35a5cdfa2899/55935574/wtpub/ws/skolbok/wpubext/trycksak/Blob/pdf3975.pdf?k=3975
Urskola. (2016). Programmera mera. Hämtad: 2018-10-15 från: https://urskola.se/Produkter/196673-Programmera-mera/Visa-alla
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar