torsdag 25 oktober 2018

Artefakt - Fiskespö

Vi har valt att eleverna ska få konstruera ett fiskespö med hjälp av material vi hittar i vardagen. Vi har valt att fokusera på en årskurs tre, där eleverna kommer att jobba två och två.

Arbetets gång
Eleverna kommer arbeta parvis när de tillverkar fiskespöt. Eleverna bygger fiskespöt efter en färdig ritning.
Konstruktionsritningarna är utformad för att vara så enkelt utformad som möjligt, målet är att ritningen ska vara enkel för eleverna att förstå.
Vi kommer att ha tydliga bilder och förklaringar till hur alla delar ser ut samt hur mycket material som ska användas. Ritningen är utformad i olika etapper som eleverna ska följa för att få ihop sitt fiskespö.

Fiskespöt är en artefakt som kan öppna upp för diskussioner och idéer om de enkla maskinerna. Efter eleverna konstruerat fiskespöt är det ett bra tillfälle att arbeta vidare med hjulet, hävstången och veven samt förklara och visa hur ett tekniskt system fungerar.
Denna konstruktion är ett bra exempel för att förklara och förtydliga mekanikens gyllene regel för eleverna.
Vi kan också studera och jämföra olika fiskespön och jämföra hur de såg ut förr i tiden till skillnad från nu och även låta eleverna diskutera detta.


Centrala innehållet åk 1-3
”Eleverna ska få arbeta med föremål i vardagen och hur de är anpassade efter människans behov” (Skolverket, 2017).

”Några enkla ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.” (Skolverket, 2017)

Vi kommer att använda oss av några enkla begrepp för tekniska lösningar som vi under arbetets gång vill att eleverna ska bli förtrogna med.


Syfte
Eleverna ska få arbeta och undersöka med föremål i vardagen och hur de anpassas till människans behov.

Vi vill genom vår artefakt ge eleverna insyn i några av våra vanligaste uppfinningar i samhället – hjulet, hävstången och veven.
Vår förhoppning är att eleverna genom denna artefakt utvecklar ett större medvetande för vad teknik är.

Vi valde att konstruera ett fiskespö då det är ett elevnära objekt som de flesta eleverna har använt sig utav eller sett någon gång i vardagen. Detta leder i sin tur till att eleverna enklare kan förstå och se tekniken i vardagen och hur man kan använda teknik för att lösa problem eller uppfylla behov.




          
Ritningen av artefaktens konstruktion Artefakten - Fiskespö

måndag 22 oktober 2018

PLUTO


Artefakt
År3.

Arbetets upplägg
Eleverna kommer få konstruera två olika snurror. En snurra i trä som funnits med under ”alla” tider och en nyare snurra av plast, antingen konstruerad av pärlor eller plusplus. Eleverna kommer få göra ritningar där både färg och form finns med till snurrorna. Eleverna får själva välja om de vill konstruera deras andra snurra i plusplus eller pärlor.

När eleverna är färdiga med ritningarna av modellerna till snurrorna börjar de konstruera. Eleverna kommer ta hjälp av ritningar som finns till vardera snurran både digitalt och utskrivet. Konstruktionsritningen kommer finnas i tre olika former; bilder, text samt film. Undertiden eleverna konstruerar snurrorna kommer de dokumentera med hjälp av Ipads. Därefter kommer de skapa en presentation i BookCreator där de lägger in bilderna de har tagit under processen samt ta kort på deras ritning. För att skapa ytterligare motivation hos eleverna kommer de få redovisa deras presentation för deras fadderbarn i förskoleklassen.

Litteratur
Enligt Bjurulf (2013) kan snurran beskrivas som en mekanisk leksak som sätts i rotation med hjälp av en pinne. Bjurulf (2013) påtalar att eleverna kan tillverka olika snurror där de ser vilka som snurrar fortast samt längst. Frågor som eleverna kan ställa är: ”Går det att få fart på snurror som har olika former och material?” Eleverna kommer få jämföra sina snurror för att ta reda på hur material och form påverkar hastigheten och snurrtiden. Bjurulf (2013) och Helldén et.al. (2015) anser att eleverna ges större möjligheter att jämföra skillnaderna med hjälp av bland annat konkret material.

Lgr11
Syfte:
”Undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar intresse för teknik och förmåga att ta sig an tekniska utmaningar på ett medvetet och innovativt sätt.”
Förmåga: ”använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer”

Centralt innehåll:
”Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.”
”Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska…modeller.”

Kunskapskrav
”Eleven kan genomföra mycket enkla teknikutvecklings- och konstruktionsarbeten genom att pröva möjliga idéer till lösningar samt utforma enkla fysiska… modeller.”

#Koffein - Artefakt

Artefakt - Flygplan

Syftes delen  
  • Identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar.  
Centrala innehållet årkurs 1–3   
    • Material för eget konstruktionsarbete. Deras egenskaper och hur de kan sammanfogas.  
    • Några föremål i elevens vardag och hur de är anpassade efter människans behov.  

Vi har valt att anpassa oss till en åk 3 där vi kommer bygga två olika flygplan, detta kommer ske två och två på grund av att vi vill att de ska utveckla samarbetsförmågan och för att eleverna tillsammans ska utveckla sin kreativa förmåga genom att dela tankar och idéer. Det ena kommer vara ett pappersflygplan och det andra kommer vara skapat av kartong samt annat material som kommer vara tillgängligt. Fokus kommer att ligga på konstruktionen av flygplanen där vi lärare har konstruerat ritningar som eleverna kommer att få utgå från när dem själva ska konstruera sina egna flygplan. Vi lärare kommer också att ha med två modeller, i papper och kartong, som eleverna kommer att få titta, känna och klämma på. 

Före flygplansbygget så har vi haft en kort genomgång av flygplan och dess tekniska funktion i samhället. Vi har i klassen diskuterar vad de tror att det första flygplanet var gjort av och vem som kom på idén. Tanken med artefakten är att den kan kopplas till elevens vardag då de flesta i dagens samhälle flyger på semester eller ser ett flygplan i luften. 

Upplägget på lektionerna kommer att se ut på så vis att vi lägger fram allt material på ett bord, det material som kommer att ligga framme är papper, kartong, piprensare och blompinnar. Som introduktion till artefakten så kommer eleverna få vika ett pappersflygplan, detta görs för att fånga elevernas intresse i byggandet av artefakten. Till att börja med så delas det ut en ritning på pappersflygplanet och utifrån den kommer eleverna att få konstruera flygplan av papper. 

Därefter får eleverna en ritning på kartongflygplanet och får utifrån den konstruera ett flygplan av kartong samt annat material för att se vilket av planen som lyckas ta sig längst. Om det finns tid efter att de har gjort den enkla konstruktionen så får det med hjälp av sin fantasi och läraren bygga ett annat plan av det materialet som finns tillgängligt. För att kunna jämföra planen, vad var det som gick dåligt och vad var det som gick bra. 

När eleverna fått konstruera sina flygplan kommer vi att testa dem, antingen i klassrummet eller utomhus beroende på lärandesituationen. Vi kommer därefter jämföra flygplanen och diskutera hur man skulle kunna konstruera ett flygplan som flyger ännu längre.  

  

fredag 19 oktober 2018

#koffein programmering

Ozobot  

Centralt innehåll åk 1–3  
  • “ Att styra föremål med programmering”  
Syftesdelen  
  • “ Undervisningen i ämnet teknik ska syfta till att eleverna utvecklar sitt tekniska kunnande och sin tekniska medvetenhet så att de kan orientera sig och agera i en teknikintensiv värld” 

Aktiviteten som vi ska genomförårskurs 3 är att eleverna ska få tillverka och programmera en egen ozobot-bana, så att ozoboten kan ta sig framåt och följa programmeringen. Syftet med denna aktivitet är att eleverna ska få lära sig att läsa koder samt få en insikt i och förstå kopplingen mellan ozobotens sätt att läsa koder i relation till hur vi människor läser ord.  
Inför programmeringsuppgiften med ozoboten behöver eleverna få en förståelse i hur en ozobot fungerar. Detta kommer vi att göra med hjälp av en genomgång i klassrummet där vi går igenom de olika åtta koderna som vi har valt ut.  

Gå till höger                
Gå till vänster            - -   
Gå rakt fram              - -   
Sicksack                     - - -   
Snabb                        - - -   
Långsam                    - -   
Snurra                           
Därefter kommer vi att skapa en bana med hjälp av de svarta linjerna i idrottshallen där vi lägger ut ärtpåsar som ska symbolisera koderna. Ärtpåsarna kommer vara röda, gröna, blåa samt svarta. En kod kan se ut såhär: blå, svart, blå och den koden betyder snabb. Eleverna kommer att fysiskt få testa banan genom att följa det svarta strecket och efter varje kod utföra kodningenDe kommer att få hjälp att tyda kodningen med hjälp av en mall där vi skrivit hur varje kod ser ut och vad den innebär.  

Efter förberedelserna kommer vi att genomföra aktiviteten med eleverna. Aktiviteten går ut på att eleverna, parvis, kommer att få skapa en egen bana på ett rutat papper där de tillsammans ritar de koder som vi diskuterat i vilken ordning de vill. Detta kommer att resultera i att eleverna har skapat ett eget program för ozoboten, som den sedan ska följa. För att underlätta programmering så har vi valt att använda oss av rutat papper, där varje ruta innefattar en färg när de ritar sina koder. Anledningen till det är för att eleverna ska förhålla sig till att varje kod blir i samma storlek, det vill säga varken för liten eller för stor.  

Vi kommer i slutet av aktiviteten att diskutera hur det gick, vad som gick bra alternativt dåligt. Om det var roligt och om man skulle kunna göra en bana med andra koder.  I diskussionen kommer man även att prata om skillnader och likheter mellan de olika aktiviteterna.

Artefakt - Fiskespö Vi har valt att eleverna ska få konstruera ett fiskespö med hjälp av material vi hittar i vardagen. Vi har valt att ...