fredag 19 oktober 2018

Analog programmering - Tellus

 Aktiviteten vi ska göra riktar sig mot en årskurs två och behandlar analog programmering. Vi har valt att eleverna ska arbeta i par för att samarbeta och diskutera och på så sätt stärka lärandet. Bjurulf (2013) påpekar vikten av att tänka och lära av varandra i lärandesituationer och sociala sammanhang. I Lgr11 står det att eleverna ska få möjlighet att utveckla sin förmåga att arbeta tillsammans med andra (Skolverket, 2017), vilket även det är en anledning till val av arbetssätt. Under aktiviteten ska eleverna testa på att agera både programmerare och robot. Aktiviteten går ut på att följa och konstruera instruktioner med hjälp av pil-kort. Roboten ska ta sig från start till skatt via ett rutnät med utsatta hinder.

Skolverket (2017) skriver att eleverna ska ges möjlighet att utveckla förmågan att använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer, vilket vi kommer ge eleverna tillfälle att utveckla under aktiviteten. Begrepp som kommer fokuseras på är algoritm och bugg. I det centrala innehållet står det att eleverna ska utveckla kunskapen att styra föremål med programmering (ibid), som eleverna ska träna på genom uppgiften.
Under tidigare lektioner har vi arbetat med olika aktiviteter som berört begreppen algoritm och bugg. Eleverna har bland annat fått använda sig av sekvensbilder för att se vikten av noggrannhet i instruktioner. Det är viktigt att instruktionen är tydlig, exakt och i rätt ordning för att en programmering ska kunna utföra sitt syfte (UR, u.å.). Eleverna har även fått träna på att identifiera buggar genom att jämföra två liknande koder, där en av koderna innehåller en bugg. Genom muntlig kommunikation skulle de tillsammans komma fram till var felet befann sig.
Syftet med lektionen är att eleverna ska få en förståelse för hur en programmering kan se ut och gå till. Aktiviteten startas upp med att eleverna får ut en färdigprogrammerad algoritm som eleverna ska följa på ett rutnät. I den färdiga algoritmen finns en medveten bugg och eleverna ska följa algoritmen tills de stöter på buggen. Eleverna behöver korrigera algoritmen så att roboten kommer fram till skatten, vilket görs med hjälp av pil-korten. Genom det här vill vi att eleverna ska få en djupare förståelse för vad en bugg är och att den går att lösa. Vid en programmering blir det vanligtvis fel i början, men genom att prova sig fram kan man få koden att fungera (UR, u.å.). Även Lgr11 påpekar vikten av att skolan ska stimulera elevernas […] vilja till att lösa problem och pröva egna idéer (Skolverket, 2017). Nästa steg är att eleverna ska skapa en egen algoritm med hjälp av pil-korten till en robot (kamrat). Eleven som inte programmerar ska kunna följa instruktionen. Syftet med den här uppgiften är att eleverna ska få en djupare förståelse för vad programmering är, genom att både programmera och följa en algoritm. När barn utforskar fysiska och konkreta saker erhåller de erfarenheter som hjälper dem att finna och förstå meningssammanhang i tillvaron (Héllden et al. 2015).




Inga kommentarer:

Skicka en kommentar

Artefakt - Fiskespö Vi har valt att eleverna ska få konstruera ett fiskespö med hjälp av material vi hittar i vardagen. Vi har valt att ...